PSIxologiya

Agar siz hali hech qanday Pokemonni tutmagan bo'lsangiz, bu sizning Pokemon ekanligingizdir. Yo'q, ehtimol bu juda kategorik. Pokemon topilmadi. Ammo bu sevimli mashg'ulot nima uchun butun dunyoni egallab olganini va bu qanday oqibatlarga olib kelishini bilish vasvasasiga qarshi turish mutlaqo mumkin emas. Biz Psixologiyada mutaxassislarimizga murojaat qilib, qiziqishimizni qondirishga qaror qildik.

Buyuk Britaniyaning Stokport shahridan Adam Barkvort autizmga chalingan. Endi u o'n yetti yoshda va so'nggi besh yil davomida u uydan chiqmadi va juda kamdan-kam hollarda umumiy stolda oilaga qo'shildi. Kutilmagan tovushlar, keskin harakatlar va umuman olganda, u o'z xonasida o'rnatgan o'zgarmas tartibni buzadigan barcha narsalar unda tashvish va hatto vahima hujumlarini qo'zg'atdi.

Ammo avgust oyi boshida Adam smartfonni olib, Pokemonni tutish uchun yaqin atrofdagi parkga bordi. Va yo'lda, u ham bir nechta so'zlarni almashdi (deyarli hayotida birinchi marta!) Notanish bir qiz bilan - u ham "ovga" ketgan. Odamning onasi Jen bu haqda gapirar ekan, ko'z yoshlarini tiya olmadi: “Bu o'yin menga o'g'limni qaytarib berdi. Odamni tiriltirdi».

BBC telekanalida Odam Ato haqidagi hikoya, butun dunyoni xursand qildi va, ehtimol, Pokemon Go o'yinining qo'shimcha reklamasiga aylandi. Biroq, hech qanday reklama kerak emas: 100 milliondan ortiq odam allaqachon o'ynamoqda. Albatta, qarama-qarshi belgi bilan ko'plab hikoyalar mavjud. Pokemonning ta’qibidan maftun bo‘lgan yigitni mashina urib yubordi, o‘yin cho‘kib ketgan daryo qirg‘og‘iga olib kelgan qiz cho‘kib ketgan odamga qoqilib ketdi… Foyda va zararlar, shubhasiz, muhokamaga loyiq. Lekin, avvalo, bu qanday o'yin ekanligini tushunib olmoqchiman, u sizni hayotga qaytaradi va o'lim yoqasiga undaydi.

Yangilik yo `q?

Ajabo, Pokemon Go-da tubdan yangi narsa yo'q. Ha, bu, boshqa kompyuter o'yinlaridan farqli o'laroq, monitor oldida uyqusizlikni emas, balki jismoniy faoliyatni rag'batlantiradi: Pokemonni ushlash uchun siz ko'chalarda yugurishingiz va ularni tuxumdan "lyuklash"ingiz kerak (bunday imkoniyat mavjud). - bir necha kilometrni bosib o'tish. Ammo bu erda hech qanday ochilish yo'q. “Pokemonning “ota-onasi” bo‘lgan Nintendo bundan 10 yil avval faol o‘yinlar uchun mo‘ljallangan Wii konsolini chiqargan: o‘yinchining real fazodagi harakatlari ekrandagi virtual hodisalar bilan muvofiqlashtiriladi”, deydi mashhurlikni o‘rganuvchi psixolog Yerbol Ismoilov. Pokemon Go.

Siz bilgan har bir kishi kompyuteringizni yoki telefoningizni yoqib, Pokemonni tutishdagi muvaffaqiyati bilan maqtanish uchun kurashayotganda uzoqlashish qiyin.

Masalan, Wii-da tennis o'ynash, joystikni raketka kabi silkitib, raqib va ​​to'pning harakatlarini ekranda kuzatib borish kerak. Pokemon Go oʻyiniga nisbatan virtual Pokemonni jismoniy voqelik obʼyektlari orasiga joylashtirishni bildiruvchi “Kengaytirilgan reallik” ham kecha paydo boʻlmadi. 2012 yilda Niantic (Pokemon Go-ning etakchi texnik ishlab chiqaruvchisi) Ingress o'yinini chiqardi. "U allaqachon ikkita tasvir - virtual ob'ektlar va telefon kamerasi ma'lumotlarining kombinatsiyasidan o'yin maydoni yaratish uchun foydalangan", deydi kompyuter o'yinlari bo'yicha mutaxassis psixolog Natalya Bogacheva. "Shahar bo'ylab harakatlanish nuqtai nazaridan, bu ikki o'yinning o'yin mexanikasi deyarli bir xil."

O'yin mazmuni esa umuman yangilik emas. Kompyuter o'yinlari va "cho'ntak yirtqich hayvonlari" (pokemon so'zi inglizcha cho'ntak monsteridan olingan) aks ettirilgan multfilmlar 1996 yildan beri chiqarilmoqda. Ammo bu muvaffaqiyat sirlaridan biri bo'lsa kerak. “O‘yinning asosiy maqsadli auditoriyasi 30 yoshgacha bo‘lgan yoshlardir. Ya'ni, o'n besh yil avval Pokemonning birinchi to'lqinini boshdan kechirganlar, - deydi Yerbol Ismoilov, - Pokemon tarixi va olamidan yaxshi xabardor. Aslini olganda, o'yin ularning bolalik nostaljisiga o'xshaydi."

Ijtimoiy tarmoqlarni unutmangbugungi kunda haqiqiy dunyo sifatida biz uchun tabiiy yashash joyi bo'lib xizmat qiladi. Birinchidan, barcha do'stlaringiz Pokemonni qo'lga kiritishdagi muvaffaqiyati bilan maqtanish uchun faqat kompyuter yoki telefonni yoqishingiz kerak bo'lganda uzoqlashish qiyin. Ikkinchidan, o'yindagi muvaffaqiyatimiz darhol ijtimoiy tarmoqlardagi obro'imizni oshiradi. Bundan tashqari, Pokemon multfilmining smartfon kamerasi bilan mutlaqo real muhitda olingan suratlar nihoyatda kulgili ko‘rinadi va ko‘plab “layk”larni to‘playdi. Aytgancha, jiddiy rag'batlantirish.

Optimal tajriba

Natalya Bogachevaning so'zlariga ko'ra, o'yinning mashhurligining yana bir izohi oddiylik va murakkablikning topilgan muvozanatidir: “O'yinni amalda o'rganish shart emas. Avvaliga qiyin bo'lib tuyulishi mumkin bo'lgan yagona narsa bu tuzoq to'plarini «otish» («Pokeballs»). Ammo boshqa tomondan, keyingi bosqichlarda siz juda ko'p hiyla-nayranglarni o'zlashtirishingiz kerak bo'ladi.

O'sib borayotgan ko'nikmalar va hal qilinishi kerak bo'lgan vazifalar o'rtasida muvozanat mavjud. Buning yordamida o'yinchi "oqim" holatiga botiriladi - to'liq yutilish, biz vaqt tuyg'usini yo'qotganda, biz qilayotgan ishda eriydi va zavq va qoniqish hissini boshdan kechiradi.

"Oqim" tushunchasi optimal psixologik tajriba sifatida psixolog Mihali Csikszentmihalyi tomonidan kiritilgan1, va ko'plab tadqiqotchilar ushbu holatni qayta-qayta boshdan kechirish istagi kompyuter o'yinlari muxlislari uchun asosiy motivatsiyalardan biri ekanligini ta'kidladilar. Yerbol Ismoilov bu fikrga qo'shiladi: "Pokemonni qo'lga olishda o'yinchi hissiy yuksalishni, deyarli eyforiyani boshdan kechiradi". Ushbu eyforiya o'yinda zarur bo'lgan jismoniy faoliyat bilan kuchayadi: yuk endorfin ishlab chiqarishni rag'batlantiradi - quvonch gormoni.

Uchta so'rov uchun bitta javob

Shunday qilib, Pokemonga umumiy qiziqishning sabablari ko'p. Bu kattalar haqida gap ketganda, ularning deyarli barchasi har qanday o'yin uchun ishlaydi. "Endi biz boshqa tarixiy davrlarga qaraganda o'yinlarga misli ko'rilmagan vaqt sarflaymiz", deydi psixolog Yevgeniy Osin. - Buni qanday tushuntirish kerak? Agar Maslouning “ehtiyojlar piramidasi”ni eslasak, u biologik ehtiyojlarga asoslanadi: ochlik, tashnalik... Ilgari odamlar o‘z vaqtlari va kuchlarining katta qismini ularni qondirishga sarflar edi. Endi rivojlangan mamlakatlarda bu ehtiyojlarni qondirish juda oson va psixologik ehtiyojlar tobora muhim ahamiyat kasb etmoqda. O‘yin psixologik so‘rovga javob bo‘lishi mumkin”.

Motivatsiya nazariyalaridan biri uchta asosiy psixologik ehtiyojni belgilaydi: Evgeniy Osin davom etadi. “O'z taqdirini o'zi belgilash nazariyasida birinchi ehtiyoj - bu avtonomiya, o'z tanlovini amalga oshirishdir. Ikkinchi ehtiyoj - kompetentsiya, biror narsada muvaffaqiyat qozonish, biror narsaga erishish. Uchinchisi - boshqa odamlar bilan aloqada bo'lgan ijtimoiy aloqalarga bo'lgan ehtiyoj.

Barkamol bo'lish, boshqalardan ko'ra ko'proq muvaffaqiyatga erishish uchun o'z-o'zini takomillashtirish yillar talab qilishi mumkin. O'yinda haftalar, hatto kunlar etarli

Bu ehtiyojlarni hamma ham qondira olmaydi. Haqiqatda, masalan, biz har doim ham o'zimiz xohlagan narsani qilmaymiz, chunki biz zarurat yoki burch tuyg'usiga bo'ysunamiz. Va o'yinda biz o'z dunyomizni yaratishimiz va unda xohlaganimizdek harakat qilishimiz mumkin. Barkamol bo'lish, biror narsada boshqalardan ko'ra ko'proq muvaffaqiyat qozonish uchun o'zini-o'zi takomillashtirish yillar talab qilishi mumkin. O'yinda haftalar, hatto kunlar etarli. "O'yin ataylab shunday qurilganki, muvaffaqiyatga bo'lgan ehtiyoj doimo qondiriladi: agar vazifalar juda qiyin yoki juda oddiy bo'lib chiqsa, o'ynash qiziq bo'lmaydi", - deya ta'kidlaydi Evgeniy Osin bizni g'oyaga qaytarar ekan. Oqim: vazifalarning bunday murakkabligi bizning imkoniyatlarimiz chegarasida, lekin hech qanday holatda ulardan tashqarida emas - va oqim holatini keltirib chiqarmaydi.

Imkoniyatlar tengligi

Kimdir video o'yinlar aloqaga hech qanday hissa qo'shmasligini payqashi mumkin va bu ularning qoloqligini ochib beradi. Ha, o'yinlar yolg'izlikni o'z ichiga olgan. Ammo bu o'tmishda. Bugungi kunda onlayn multiplayer o'yinlari aloqasiz mumkin emas. Virtual dushmanlarni quvib (yoki ulardan qochib) o'yinchilar optimal strategiyani ishlab chiqish uchun doimo aloqada bo'lishadi. Ko'pincha bu muloqot nafaqat do'stona, balki haqiqiyga aylanadi.

Masalan, biznesmenga aylangan o'yinchilar o'yin jamoalaridan o'zlarining "hamkasblarini" yollashga ko'proq tayyor.2. Qo'shma o'yin nafaqat o'yin ko'nikmalarini, balki sheriklarning ishonchliligi, mas'uliyati, zukkoligini ham baholash imkonini beradi. O'yinlarga bo'lgan ishtiyoqning boshqa ijobiy tomonlari ham bor. Masalan, o'yin jins va yosh cheklovlarini o'chiradi. "Aslida mo'rt qiz yoki o'n yoshli bola kuchli erkaklar bilan kurasha olmaydi", - deydi Yerbol Ismoilov. "Ammo virtual dunyoda ular mumkin va bu o'ynash uchun qo'shimcha rag'batdir." Natalya Bogacheva ham bu fikrga qo‘shiladi: “Tadqiqotlar shuni ko‘rsatadiki, fazoviy qobiliyatlar, masalan, xaritada orientatsiya yoki uch o‘lchamli ob’yektlarning aqliy aylanishi ayollarga qaraganda erkaklarda ko‘proq rivojlangan. Ammo o'yin bu bo'shliqni to'ldiradi yoki ko'prik qiladi."

Ishbilarmon bo'lgan o'yinchilar o'yin jamoalaridan "hamkasblarini" yollashga ko'proq tayyor.

Va nihoyat, hammamiz ba'zida haqiqatdan tanaffus qilishimiz kerak. "Bu ehtiyoj qanchalik kuchli bo'lsa, kundalik hayotda psixikaga yuk shunchalik ko'p bo'ladi", deb ta'kidlaydi Natalya Bogacheva. “Yoshlar yuqori noaniqlik sharoitida (voqealarning borishini yoki ularning qarorlari oqibatlarini oldindan aytib bo'lmaydigan hollarda) va katta axborot yuki sharoitida yashaydilar va Pokemon dunyosi sodda va tushunarli, muvaffaqiyat uchun aniq mezonlarga ega va unga erishish yo'llari, shuning uchun unga botish aqliy yukni tushirish usuli bo'lishi mumkin." .

Faqat afzalliklari emas

Ma'lum bo'lishicha, bizga zudlik bilan o'yin kerak, va u Pokemon Go kabilarda. Pokemon bosqinida psixologlar qanday yaxshi va yomon narsalarni ko'rishadi?

Plyuslar bilan hamma narsa aniq ko'rinadi. O'yin bizning tanlash, malakali bo'lish va muloqot qilish istagimizga javob beradi. Bundan tashqari, Pokemon Go bizning tanamiz uchun foydalidir, ko'plab dietologlar ushbu o'yinni kaloriyalarni yoqishning samarali usuli sifatida tavsiya qiladilar. Va qanday kamchiliklar bor?

Shikastlanish xavfi (bu, ob'ektiv bo'laylik, agar siz Pokemonni ta'qib qilmasdan yo'lni kesib o'tsangiz ham bor). Giyohvandlik xavfi (bu nafaqat ularga, balki har qanday o'yinlarga nisbatan ham shakllanishi mumkin). "Agar o'yin kimdir uchun ruhiy farovonlikni tiklashga va hayot uchun kuchga ega bo'lishga imkon beradigan vositaga aylansa, bu hatto terapevtik ta'sirga ham ega", deydi Evgeniy Osin. "Ammo bu hayotning boshqa barcha sohalarini siqib chiqaradigan ehtiyojlarni qondirishning yagona yo'li bo'lsa, bu, albatta, yomon. Keyin haqiqat bilan to'qnashuv tobora ko'proq umidsizlik va tushkunlikni keltirib chiqaradi. Bu allaqachon o'ziga qaram bo'lib qolgan."

Biroq, Natalya Bogacheva ta'kidlaganidek, kompyuter o'yinlariga qaramlik o'yinchilarning atigi 5-7 foizida uchraydi va hatto eng pessimistik hisob-kitoblarga ko'ra 10 foizdan oshmaydi va ko'pincha o'ziga qaramlikka moyil bo'lganlarda kuzatiladi.

Kompyuter o'yinlariga qaramlik faqat o'yinchilarning 5-7 foizida va ko'pincha o'ziga qaramlikka moyil bo'lganlarda uchraydi.

Manipulyatorlarning maxfiy quroli?

Ammo faqat Pokemon Go bilan bog'liq bo'lgan o'ziga xos xavf mavjud. Ushbu o'yin haqiqiy dunyoda odamlarning harakatlarini boshqaradi. Undan manipulyatorlar, aytaylik, tartibsizliklar uyushtirish uchun foydalana olmasligiga kafolat qayerda?

Biroq, Natalya Bogacheva bu xavfni juda jiddiy deb hisoblamaydi. "Pokemon Go har bir smartfonda mavjud bo'lgan o'nlab boshqa dasturlardan ko'ra xavfli emas", - deya amin u. — O'yin faqat o'yin ichidagi vositalardan foydalanishga, ko'p odamlarni oldindan ogohlantirmasdan, ma'lum bir joyga yuborishga ruxsat bermaydi. boshqa yo'l bilan. O'ljalarni tarqatish ham, noyob Pokemon ham yordam bermaydi - ularni uzoqdan ko'rish mumkin emas, chunki o'yinda taqdim etilgan ko'rish radiusi o'yinchi joylashgan joydan bir kilometrga yaqin. Shu bilan birga, siz Pokemonni qo'lga kiritishingiz va o'yin ob'ektlarini faollashtirishingiz mumkin bo'lgan maydon etarlicha katta, shuning uchun (hech bo'lmaganda Moskvaning markazida, men bir oz "ov" qilishga muvaffaq bo'ldim) o'zingizga xavf tug'dirmaysiz. Hozirgi ko'rinishida o'yin xavf tug'dirmaydi, aksincha, ular haqida ogohlantiradi.

chegara hududi

Bir necha yil oldin dunyo Angry Birds ustidan aqldan ozgan edi.. Va keyin ular bu haqda deyarli unutishdi. Katta ehtimol bilan Pokemonni ham xuddi shunday taqdir kutmoqda. Ammo yana bitta muhim farq bor. Pokemon Go - bu jismoniy va virtual haqiqatni birlashtirishga qaratilgan qadamdir. Keyingi nima bo'ladi, bugun hech kim bashorat qila olmaydi, lekin ular albatta bo'ladi. Dengiz qirg'og'ida yoki o'rmon tubida ekanligimizga to'liq ishonch bilan bo'sh xonaning o'rtasida bo'lishga imkon beruvchi virtual dubulg'alar allaqachon mavjud. Va bunday qurilmalar ommaviy bo'ladigan kun uzoq emas. Shuningdek, bo'sh xonaga qaytish uchun ularni olib tashlashni istamaslik. Va, ehtimol, bugungi kunda psixologlar bu haqda o'ylash vaqti keldi.


1 M. Csikszentmihalyi “Oqim. Optimal tajriba psixologiyasi” (Alpina badiiy bo'lmagan, 2016).

2 J. Bek, M. Ueyd Qanday qilib geymerlar avlodi biznes muhitini abadiy o'zgartirmoqda” (Bahona, 2008).

Leave a Reply